Kaskadierende Mehrkampf-Wertung
Brich Unentschieden im All-Around auf, indem schrittweise die niedrigste Gerätwertung gestrichen und die verbleibenden Summen verglichen werden.
Visueller Leitfaden: Entscheidungsbaum in Figma ansehen
Funktionsweise
Zwei Turner haben dieselbe Mehrkampf‑Endwertung.
Sortiere die Gerätewertungen jedes Turners von der höchsten zur niedrigsten.
Streiche die niedrigste Wertung von jedem Turner und vergleiche die Summen der verbleibenden Wertungen.
Wenn unterschiedlich → belegt der Turner mit der höheren Summe den ersten Rang.
Wenn weiterhin Gleichstand → streiche die nächstniedrigere Wertung und vergleiche erneut.
Wiederhole dies, bis nur noch eine Wertung übrig bleibt.
Wenn immer noch Gleichstand nach allen Vergleichen → teilen sich die Turner denselben Rang.
Dieser Algorithmus verengt den Vergleich schrittweise und findet den Turner, der über seine besten Übungen hinweg konstanter abgeschnitten hat.
Beispiel (WAG — 4 Geräte)
Zwei Turner stehen im All-Around mit 52.000 gleich:
Sprung
13.500
14.000
Barren
13.200
12.500
Balken
12.800
13.000
Boden
12.500
12.500
Mehrkampf
52.000
52.000
Schritt 1: Niedrigste streichen (je 12,500). Vergleiche die Top-3: Alice = 39,500, Bob = 39,500. Noch Gleichstand.
Schritt 2: Nächstniedrigste streichen. Alice streicht 12,800, Bob streicht 12,500. Vergleiche die Top-2: Alice = 26,700, Bob = 27,000. Bob gewinnt (27.000 > 26.700).
Bob rangiert höher, weil bei Beschränkung auf ihre zwei besten Übungen Bobs Summe höher ist.
Wann anwenden
All-Around-Tiebreaker — dies ist speziell für All-Around-Unentschieden konzipiert.
Wettkämpfe, bei denen konstante Leistung über mehrere Geräte hinweg wichtig ist.
Wenn E/D-Vergleich allein im All-Around-Kontext nicht ausreicht.
Verglichen mit Kaskadierendem AA dann E dann D
Dieser Tiebreaker stoppt nach dem kaskadierenden Vergleich. Wenn das Kaskadieren das Unentschieden nicht löst, erklärt er ein Unentschieden. Siehe Kaskadierender AA dann E dann D für die Version, die auf E dann D zurückfällt.
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